MISC

specyfikacja dokumentacji

2016 ZIMA

› PPJ

» Strona

› PRM

» Strona

› PJCz

» Strona

› WPRz

» Strona

2015 ZIMA

› PPJ

» Strona

› PRM

» Strona

› PPJz

» Strona

› PJCz

» Strona

› WPRz

» Strona

2014 LATO

› PJC

» Wyniki

› PRMz

» Wyniki

2014 ZIMA

› PPJ

» Wyniki

› PRM

» Wyniki

› PJCz

» Wyniki

› WPRz

» Wyniki

2013 LATO

› PJC

» Wyniki

› GUI

» Wyniki

› PRMz

» Wyniki

2013 ZIMA

› PJCz

» Wyniki

› PPJ

» Wyniki

› PRM

» Wyniki

› WPRz

» Wyniki

2012 LATO

› PRM

» Wyniki

› PRMz

» Wyniki

› PJC

» Wyniki

› iPJC

» Wyniki

2012 ZIMA

› PPJ

» Wyniki

› PPJz

» Wyniki

› PJCz

» Wyniki

› WPR

» Wyniki

2011 LATO

› PJC

» Wyniki

› GUIz

» Wyniki

› WPR

» Wyniki

2011 ZIMA

› PPJ

» Wyniki

› PPJz

» Wyniki

› WPRz

» Wyniki

2010 LATO

› PRC

» Wyniki

2010 ZIMA

› PRG1

» Wyniki: 115, 125

» Projekt

› MPR

» Projekt 1

» Projekt 2

» Projekt 3

» Projekt 4

» Wyniki

› PRG2 Z

» Zadania

» Zadania2

» Projekt

» Wyniki: Z319 Z320

2009 LATO

› PRG2

» Zadania

» Wyniki: 212, 214, 222, 224

» Event

» Projekt

» Zadania II

2008 LATO

› PRG2

» Zadania

» Projekt

» Kolokwium (213)

» Kolokwium (223)

2007 LATO

› PRO - H

» Projekt 1

» Projekt 2

2006 LATO

› PRG2

» Wyniki kolokwium 1

2005 ZIMA

› PRG1

» Projekt

› MPR

» Projekt 1

» Oceny z projektu 1

» Projekt 2

» Oceny z projektu 2

» Projekt 3

» Oceny z projektu 3

» Projekt 4

2005 LATO

› Warsztaty PRogramistyczne

» Projekt

› PRG2

» Projekt

» Praca domowa

» Wyniki egzaminu

2004 ZIMA

Metody PRogramowania

» Projekt 1

» Oceny z projektu 1

» Projekt 2

» Oceny z projektu 2

» Projekt 3

» Oceny z projektu 3

» Projekt 4

» Oceny z projektu 4

 


Michał Tomaszewski

Metody Programowania
PROJEKT 2:  Chińczyk

Wykorzystując technologie J2ME w wersji 1.0 należy zaimplementować planszową grę Chińczyk.

Cel gry:

Grający powinien bezpiecznie przeprowadzić swoje pionki do „domku”.

Zasady gry:

Plansza w kształcie krzyża równoramiennego składa się z pól:

  • D –dom

  • Ł – łącznik (pole wspólne dwóch ramion)

  • N – normalne pole

  • S – pole startu danego domu

Ł| |Ł
N|D|N
N|D|N
N|D|N
N|D|N
N|D|N
N|N|N
S N N

Grający dysponuje 5 pionkami, oraz dwoma sześciennymi kostkami.

Wprowadzenie piona na plansze następuje po „wyrzuceniu” dwóch takich samych wartości na obu kościach (wyprowadzenie kończy ruch). Następny rzut kośćmi określa o ile pion może posunąć się do przodu. Piony przesuwają się tylko do przodu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na planszy mogą pojawić się piony 4 graczy. Jeżeli dwa piony spotkają się na jednym polu wówczas pierwszy z nich wędruje do bazy. Po przejściu całej planszy pion „wchodzi” do domu gdzie nie może być zbity przez przeciwnika. Gracz kończy grę gdy wszystkie pionki wejdą do domku i zajmą przeznaczone im miejsca

Założenia projektu:

Gracz może decydować o ilości przeciwników, oraz ich umiejętnościach